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黄金黎明ii(黄金黎明姬泱txt)

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黄金黎明ii(黄金黎明姬泱txt)

今年6月6日,EA公司将推出其名下两款经典RTS游戏《命令与征服》及其外传《命令与征服:红色警戒》的重制版。这两款游戏及其各自系列最近有作品问世还要追溯到10年前,在年轻一代玩家眼里,它们已经随着RTS的黄金时代远去;在老一代玩家心中,它们是值得长久把玩的经典,地位不可撼动。

它们的故事,要从1985年说起。

1985年3月,两位有为青年路易斯·卡斯尔(LouisCastle)与布雷特·斯佩雷(BrettSperry)在美国内华达州拉斯维加斯市的一间郊区车库里创建了自己的游戏公司西木联合(WestwoodAssociates)。西木的名称来自卡斯尔和斯佩雷闲暇时最喜欢逛的加州洛杉矶市西木区,这里是洛杉矶最富名气的街区,是当地的商业、金融和学术中心。

最早的西木联合Logo

早期的西木主营业务是承接各大厂商的外包工作,给游戏做跨平台移植。在圈内站稳脚跟后,两位创始人不再满足于做外包,开始尝试制作原创游戏。

1991年,西木携手当时的游戏巨头SSI推出基于“龙与地下城”规则制作的CRPG游戏《魔眼杀机》(EyeoftheBeholder)。当时市面上充斥着回合制CRPG游戏,西木却敢为人先,为《魔眼杀机》引入即时制玩法,成功令这款游戏从竞品中脱颖而出。

《魔眼杀机》的畅销引起了另一家著名发行商VirginInteractive(隶属于著名的维珍集团)的注意。Virgin持有科幻大师弗兰克·赫伯特(FrankHerbert)经典的“沙丘”(Dune)系列小说改编授权,打算找一家有实力的公司变现,西木成了理想的合作对象。恰巧西木的创始人斯佩雷也是一个“沙丘”迷,双方一拍即合。

《魔眼杀机》狂卖十几万份,在那个年代算得上成功

“沙丘”系列小说是科幻史上的不朽经典,图为1984年版好莱坞改编电影海报

当西木正式着手开发游戏时,这后面其实另有故事:Virgin之前已经授意法国游戏工作室CryoInteractiveEntertainment来负责开发“沙丘”改编电子游戏,但因为一些原因,Virgin中途叫停了合作,转而找到西木重开项目。

万万没想到的是,顶着巨大的压力,Cryo坚持制作出了一个游戏原型,并靠它成功说服了Virgin继续投资,西木对此毫不知情,但Virgin也不可能一直隐瞒下去。Virgin的市场部门想到了一个解决方案,那就是西木与Cryo继续开发各自所负责的“沙丘”游戏,西木的作品会以《沙丘2》的名义正式发售。

《沙丘2》开发期间,由维珍集团创始人、传奇亿万富豪理查德·布兰森(RichardBranson)本人亲自出面商洽,Virgin成功收购了西木,公司随即在1992年更名为如今玩家更为熟悉的名字——西木工作室(WestwoodStudios)。

1992年,Cryo与西木各自负责的“沙丘”相继问世,不出所料,两款名义上的初代和续作核心玩法区别极大。

Cryo的《沙丘》是一款融合了策略要素的冒险游戏,剧情大致同赫伯特的原著一致,玩家扮演小说中的正牌男主、“预言之子”保罗·阿崔迪(PaulAtreides)本人。

《沙丘》初代封面

《沙丘》游戏画面

西木的《沙丘2》是一款策略游戏,玩家要扮演沙丘星上不同势力里的指挥官,为争夺香料(原著小说中的核心战略资源)和领地而战。《沙丘2》的特别之处在于,它有别于当时市面上更为常见的回合制策略游戏,游戏里的资源采集、工厂建造、部队生产、攻城略地等核心要素均是实时进行的,这些玩法构成了“即时战略”(Real-TimeStrategy,RTS)游戏的雏形。

当然,受限于时代思维,《沙丘2》里存在不少如今来看堪称“反人类”的交互操作设计,好比说本作的核心乐趣点是大兵团混战,但它却并不支持玩家同时选定多个单位。

西木负责的《沙丘2》

《沙丘2》游戏画面

游戏里玩家得切换进专门的界面来选择需要建造的建筑和单位,操作繁琐

Virgin虽然在授权上完全胡来,运气却好到爆炸——两款“沙丘”游戏都是游戏史上公认的经典,相较之下,《沙丘2》更具传奇色彩,它被许多玩家视为史上首款真正意义上的RTS游戏,尽管严格来讲,《沙丘2》的很多创作理念都能在之前的策略游戏里找到影子。

《沙丘2》卖得很不错,将RTS这一游戏类型推广开来。1994年,美国的主机游戏公司暴雪娱乐(你没看错,暴雪是靠制作主机游戏发家的)受到《沙丘2》的启发,面向PC平台推出了新的RTS游戏《魔兽争霸:兽人与人类》(Warcraft:OrcsandHumans)。当时,很多暴雪员工是《沙丘2》的狂热粉丝。

《魔兽争霸》的创作灵感直接源自《沙丘2》

同《沙丘2》相比,《魔兽争霸》的进化是全方面的,比如《魔兽争霸》支持玩家联机对战,而且它引入了更复杂的经济系统,允许玩家用鼠标一次性框选多个单位,并有意限制玩家同时框选单位总数的上限,迫使玩家将精力侧重于小队的指挥,而非大玩人海战术。

此外,《魔兽争霸》里的建筑物得由农民亲自参与建造过程,并且游戏中建筑同步兵的体积区分也远不如《沙丘2》那般写实,对应的好处是,方便玩家更轻松地框选个体作战单位以方便微操。《魔兽争霸》问世后迅速大卖,暴雪因此决定将主要精力转移到PC平台。

因为《沙丘2》取得了不小的成功,西木于1993年启动了续作的开发。

很快,西木决定将这款作品的主题由“沙丘”世界观改成原创的奇幻主题,再后来,主创团队又觉得奇幻主题可能过于小众,加之当时海湾战争余波未尽,于是将主题改为聚焦高科技战争,并加入适当的科幻要素,最终催生出《命令与征服:泰伯利亚的黎明》(Command&Conquer:TiberianDawn,副标题是多年后官方为方便区分系列作品而特意补上的)。

《命令与征服》初代封面

《命令与征服》游戏画面

初代《命令与征服》主要讲述两大特性迥异的对立武装阵营——由联合国组成的全球防卫组织GDI与由神秘反派凯恩(Kane)领导的NOD兄弟会——为争夺外星矿物“泰伯利亚”及世界霸权在近未来的地球上展开的殊死交锋。

《命令与征服》的不少玩法机制直接继承自《沙丘2》,但游戏节奏更豪快,并引入了很多新特性,诸如允许玩家用鼠标一次性框选海量单位、原生支持多人对战模式等,玩起来已经同如今的RTS区别不大。至于为系列粉丝津津乐道的“派遣工程师占领敌方建筑”的机制,也是打本作起便延续至今。

由于在游戏发售的1995年,具备更大数据存储容量的CD光盘开始逐步成为游戏主流载体,西木在开发本作时萌生了一个疯狂的想法——给游戏配上由真人出演的过场动画。

拍电影自然得要演员和影棚。出于成本考虑,《命令与征服》过场电影的拍摄场地和特效都尽量从简,出镜角色也大都由西木员工客串,其中凯恩由西木的配音演员兼视频总监约瑟夫·大卫·库坎(JosephDavidKucan)饰演。凯恩在此后数部游戏续作里均有出场,结果令库坎歪打正着,成为游戏玩家眼里最熟悉的“大腕”。西木的作曲家弗兰克·克雷帕奇(FrankKlepacki)为游戏创作了数十首激情澎湃的工业风摇滚乐。

《命令与征服》被移植到不同的主机平台,荣登多国游戏销售排行榜前列,而且被汉化和引进国内市场。对西木而言,虽说《沙丘2》算得上成功,却还没有“惊世骇俗”,《命令与征服》则真正意义上令西木声名大噪。

凯恩大概是游戏史上最知名的反派角色

恐龙关原本只是开发团队私底下用来自娱自乐的,后来以隐藏关的形式加入到正式游戏里

无独有偶,1995年12月,暴雪推出了《魔兽争霸》的续作《魔兽争霸2:黑暗之潮》(WarcraftII:TidesofDarkness)。《魔兽争霸2》的品质在初代基础上更进一步,兵种特殊技能、仅允许玩家用鼠标同时框选最多9个单位等个性化设计,令本作的玩法风格明显同主推豪快“大兵团混战”的《命令与征服》十分不同。此外,《魔兽争霸2》别具特色的双重战争迷雾系统显著提升了游戏的策略对抗性,就此成为RTS游戏的标配。

《魔兽争霸2》游戏画面

由《命令与征服》和《魔兽争霸2》打头,全世界的游戏市场上迎来了一阵空前的RTS热潮,诞生了一连串的不朽名作,比如《绝地风暴》(KKND)、《横扫千军》(TotalAnnihilation)、《帝国时代》(AgeofEmpires)等。中国游戏开发者也竞相推出RTS游戏,《赤壁》《铁甲风暴》《生死之间》《自由与荣耀》纷纷有了姓名,更有一款号称“中国人自己的《命令与征服》”,而且“更棒”“更好”,还有“高解析”(官方宣传词)的游戏,此后长留在中国RTS玩家的记忆里。

这是诞生了无数模仿和跟风者的时代,这是属于西木的时代。

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